PROJECT
STORY

04

eスポーツビジネス

“意味を見出し、誰よりも早く動き出す”
eスポーツのプロリーグを設立

OUTLINE

eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」の略称です。
通信技術の発展により、ゲームはオンラインで世界中の人たちと対戦できるようになり、「eスポーツ」と呼ばれるジャンルを生み出しました。
世界における市場は、2021年に19兆円に達するといわれており、日本における市場規模は、2019年から2022年で約2倍の122億円に拡大すると想定されており、今後、国内でのeスポーツ産業は加速度的に成長していくことが見込まれています。
そうしたなか2018年に、米国で例年開催される世界最大規模の格闘ゲーム大会『Evolution Championship Series(EVO)』の日本初開催となる『EVO Japan2018』の運営委員会からお声かけをいただいたことを皮切りに、ドコモは自社イベントを含めさまざまな事業の検討を重ねてきました。そして、2021年にはリーグ主催事業として、eスポーツ事業に参入しました。

PROJECT MEMBER

私たちが紹介します

  • スマートライフビジネス本部
    ビジネスクリエーション部
    eスポーツビジネス推進担当

    KIMURA AKIRA

    木村 旭

  • スマートライフビジネス本部
    ビジネスクリエーション部
    eスポーツビジネス推進担当

    YONEZAWA YUKI

    米澤 有貴

01 ドコモの提供価値と意義​

権威あるプロリーグを設立。単なるスポンサードではなく、新しい「働き方」「生き方」の創造へ。

これまでの日本のeスポーツ大会といえば、賞金制のトーナメントが主流でした。そのため、安定した生活や運営ができる選手やチームはごく一握りで、高額の賞金総額を獲得できたり、年収が保証された選手、IPホルダー(※1)以外の企業が運営費を支給するリーグ戦はあまり見当たりませんでした。そうした課題を抱えていた日本のeスポーツシーンに何とか貢献したいという想いで、ドコモはeスポーツリーグブランド『X-MOMENT』を立ち上げました。
まずは世界的に人気のゲームタイトルである『PUBG MOBILE(ピーユービージーモバイル)』(※2)と、『Rainbow Six Siege(レインボーシックスシージ)』(※3)のリーグを開催。
『PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE SEASON1』では16チームが参加し、シーズン賞金総額は3億円、『Rainbow Six Japan League』では8チームが参加し、賞金総額3200万円をかけて戦い、優勝チームは世界大会に出場することができます。また賞金とは別に、参加選手に対して年間350万円以上を保証しています。
当初、ゲームタイトルに何を採用しようかと考えたとき、このリーグは世界に通用する、世界に通じるものであるべきと考えました。そこで、世界でも人気のゲームタイトルである『PUBG MOBILE(ピーユービージーモバイル)』と『Rainbow Six Siege(レインボーシックスシージ)』を採用し、このリーグを世界に通用するものにし、世界で戦える選手たちを育てていきたいと考えています。
「ドコモが本格的にeスポーツに参入する」と発表した際には、「ついにeスポーツもここまで来たか」「eスポーツがこれから本格的に広がっていくのか」など特にSNSで大きな反響をいただき、ドコモがこの事業にチャレンジする意義をひしひしと感じたことが、強く印象に残っています。
※1 IPホルダー…(ゲームタイトルの)知的財産権を所有していること。
※2 PUBG MOBILE…バトルロイヤルゲームのパイオニアとして知られ、2018年の配信開始以来、全世界総ダウンロード数6億を達成したほか、世界中で大会が開催されるなど高い人気を誇る。
※3 Rainbow Six Siege…各国の対テロ特殊部隊の活躍を題材とし、総ユーザー数が6,000万人以上(2020年3月時点)と、世界的な盛り上がりを見せているシューティングゲーム。

02 ドコモのチャレンジ​

5G、マルチアングル、VR。ドコモの誇る最新技術をeスポーツへ。

eスポーツ事業でドコモが貢献できることは多いと考えています。その最たる例は5G技術。5Gを用いることで、高速・大容量通信による快適なプレイ環境を提供できます。またMEC(Multi-access Edge Computing)(※1)技術は低遅延性を実現し、特にアクション性の高いゲームでタイムラグを減らすことができます。
さらにマルチアングル技術を用いれば、ゲーム画面や選手映像などの視点を任意で選ぶことができ、ほかにも、VR(仮想現実)やXR(※2)などドコモのアセットと組み合わせて、さまざまなサービスや視聴体験を生み出せると思います。
そして、技術面以外でドコモがめざしたのは、選手の給与保証や研修制度など、「eスポーツ選手がプロとしてやっていくための土壌づくり」です。私たちは、「ゲーム大会をやって、はい終わり」ではなく、日本におけるeスポーツのプロ化と選手の育成を本気でお手伝いしたいと考えています。
※1 MEC(Multi-access Edge Computing)…「エッジコンピューティング」技術の規格のこと。エッジコンピューティングとは、ユーザー端末に近い場所(エッジ)にサーバーを分散配置することで、今までクラウドで行っていた処理の一部を超低遅延で使えるようにするネットワークコンピューティング技術を指す。
※2 XR…VR(仮想現実)やAR(拡張現実)、MR(複合現実)を使って、三次元空間に新しい現実を生み出す先端技術の総称。

03 得られたこと・成果​

eスポーツを大衆化する。新たな文化創造を担う責任と醍醐味。

eスポーツプロジェクトを成功させるために、さまざまなプロモーションを考えています。媒体を問わず、ドコモの強みを活かした方法で認知を広げていきたいです。
最終的な目標、成し遂げたいことは「eスポーツの大衆化」です。2020年9月にドコモが主催した大会である、『RAINBOW SIX JAPAN CHAMPIONSHIP 2020』で選手たちを間近で見て、彼らの熱さや悔しさのあまり泣く本気さを知り、感動しました。あの目の前で感じた興奮と感動は本物でした。あの感動を本プロジェクトで届けることができれば、必ず成功すると確信しています。
私たちも、もともとゲームは好きでしたが、まさか自分の好きなことをそのまま事業として手掛けられるとは思ってもいませんでした。本プロジェクトが、日本においてeスポーツが浸透するかどうかの未来を背負っているといっても過言ではないと考えており、これほど大きな新規事業に、ましてや好きな業界に携わることができるのは貴重で贅沢な経験です。

04 これからの展望

ドコモだからこその切り口で、世の中にインパクトを。

我々が在籍している部署「ビジネスクリエーション部」はその名の通り、ビジネスを生み出す部署で、eスポーツ以外にもVRやXRを利用したビジネスなど、さまざまなビジネスの創出にチャレンジしています。ドコモというと、世の中的にはモバイルの会社と思われがちですが、実は、ほかのどんな会社よりも世の中に影響を与えるサービスや事業を生み出せる場がある会社だと感じています。今後も「こんなサービスがほしい」という考えを、ドコモで実現していこうと思います。